多边形独家
“荣誉勋章:空败兵”:先进的设计只怪生不逢时作者:小沙拉维尔纳尔逊
全文约4100字,阅读仅需7分钟。
[多边形独家授权信息尽在篝火营]
编者按:继2007年空军与现代战争的对决之后,两大射击游戏系列《荣誉勋章》和《使命召唤》之间的对决,几乎都是胜者。12年后回望,谁才是真正的胜利者强者?
试想,有这样一款充满有用信息的二战射击游戏,开放的地图设计保证了可玩性。整个战役中还有一个自然的升级系统,可以让你的武器在游戏过程中变得更加强大。该游戏采取了不同的方法,没有选择第二次世界大战中的标志性战役,这使其在同类游戏中脱颖而出。在这款游戏中,跳伞策略与射击时的反应时间同样重要。
这样的游戏你不心动吗?好消息是您现在无需花很多钱就可以玩游戏。
我说的是2007年EA发行的游戏《荣誉勋章:空军》。然而三个月后《使命召唤4:现代战争》的发布改变了人们对主流第一人称射击游戏设计的预期在接下来的十年里。
很难想象如果没有《使命召唤4:现代战争》的影响和指导,游戏世界会是什么样子。但我们来谈谈《现代战争》可能会带来哪些影响:在过去的十年里,玩家还没有找到一款像《荣誉勋章:索拉》那样致力于玩家自由、并且能让老派战争场景焕然一新的射击游戏。
我们一起来聊聊这两款游戏。
使命召唤4:现代战争的影响
《使命召唤》系列的第七部对第一人称射击游戏和战争游戏产生了巨大的影响,而《使命召唤4:现代战争》则是这一变化的始作俑者。
受伤后自动输血在当时并不是什么新鲜概念,但《现代战争》的开发商Infinity Ward将其与线性关卡、爆炸性场景以及不同的角色驱动剧情相结合,使《使命召唤》成为主流射击游戏。
这导致第一人称射击游戏的定义变得越来越狭窄。此后,不少射击游戏系列都试图模仿《使命召唤》,但却毁掉了自己的品牌。 EA
2010 年的《荣誉勋章》和2012 年的《荣誉勋章:战士》也试图让该系列更接近《使命召唤》。但面对惨淡的销量,EA
该系列中尚未发布过任何作品。
《现代战争》的最终设计是一系列决策的结果,这种设计理念非常适合《使命召唤》系列。但任何试图模仿这种风格的游戏往往都会陷入类似的陷阱,因为设计风格本身就有一定的局限性。
《现代战争》带来电影般的刺激枪战体验。
自从《现代战争》发售以来,整个行业都在模仿《现代战争》的一个特别缺点,那就是游戏不允许玩家随意漫游。在现代战争中,玩家必须始终遵循导航,并且仍然处于线性过程的水平。当玩家比较脆弱的时候,自动恢复生命值的特性就体现出来了。如果呼吸带回血,我为什么要撤退?这意味着不需要在每个场景中为战斗中经常后退躲避的玩家留出足够的空地,进一步限制了玩家的自由度和空旷的探索空间。
《现代战争》中的许多经典时刻都利用了这一功能。例如,切尔诺贝利核电站连续袭击关中的危险、中东核爆炸后的场景,都通过让脆弱的玩家角色体验紧凑的剧情安排,带来了电影般的游戏体验。如果场景引导设计让玩家不知所措或迷茫,那么那些精心设计的高潮场景所带来的吸引力就不会到来。
这种过山车般的单人战役设计在《使命召唤》中大放异彩,但很少有其他游戏能够成功模仿它。受控情况下的电影枪战已经成为行业常态,但很少有开发商比《使命召唤》系列做得更好。
荣誉勋章:空军根本不关心这个。
他知道如何在战争中生存,但我不知道
时间回到1943年的北非。我是第82空降师的新兵,看着脚下的小起落环。我们在高空的飞机上,机长对我们大喊,如果我们没有勇气跳下去,他就把我们全都推出去。
在我们第一次跳伞时,我们学会了如何在空中移动。这是50次跳伞训练的第一跳。
在第二次跳跃时,我们学会了如何压平降落伞并减慢下降速度,这样我们就有时间测量地面并选择着陆点。这是50个降落伞的第二次跳伞。
在我们第三次跳伞时,指挥官告诉我们,他将亲自结束纳粹暴政。我感觉我已经完全掌握了跳伞。还剩47 次练习跳跃。
突然场景一变!
我的角色慢慢地将一份写有他名字的文件从他的眼前移开。我扮演一个名叫博伊德特拉维斯的年轻人,一个矮个子用模糊的幻灯片向他介绍了他的第一个任务。
小心你的陈述,你可能会学到一些有用的信息。
三个降落伞。这是我在《荣誉勋章:空战》中唯一的教程。博伊德特拉维斯秘密完成了他的战斗训练。博伊德特拉维斯(Boyd Travis) 完成了全部50 次跳跃,学会了如何在战斗中生存。但是我没有。
《荣誉勋章:空军》的开发商仅用了两分钟就介绍了游戏的其余部分。我将学习如何在战斗中生存,否则我就会死。健康不会自动恢复。落地后,唯一的补给只能从友方NPC或者敌方士兵的尸体上获得。
这种游戏框架使得任务简报比典型战争游戏中的场景设置更加重要。
也可以随意听听,然后一边执行任务一边慢慢探索。不管怎样,你有最终决定权。
《空》中的介绍相当于开发商提供的通关指南。它详细介绍了任务目标、地图上的重要地点以及该地区的敌人信息。敏锐的玩家可以推断出简报中的一些隐藏细节,并识别关卡中潜在的危险区域。
我忽略了其中许多简报。后来,我在意大利废墟中的探照灯旁跳伞,周围是7000 名愤怒的纳粹士兵。你还能责怪谁?说实话,我挂了很多次,但这也让我有机会体验到《荣誉勋章》的一大特色:虚无。
随着海拔越来越低,你对战场的了解也越来越细致。
当我死在空旷的地图上时,我的游戏进度会保留,但我必须跳伞回到战场。
我花尽可能少的时间回顾我的步骤,因为已完成的任务不会重置。通过这种设置,我可以根据我的技能水平改变游戏的节奏。如果我准备充分,我可以在任务开始时仔细选择着陆点,然后将地图上的每个目标一一击败。如果我被敌人打得很惨,我还可以多次跳伞来了解地图并拿下困难的目标点。
这使得《荣誉勋章:空军》成为我玩过的最轻松的FPS 战斗之一。这与《未来中土世界:暗影魔多》等游戏中较为创新的剧情推进方式类似。
每次你在空中扮演特拉维斯时,他实际上从未死亡,这表明死亡本身并不是一种惩罚。游戏的难度取决于我能否住在塔库瓦并选择在哪里跳伞,而不是敌人能否更好地瞄准或拥有更多的子弹。
您可以自由选择如何通过每个级别。
《荣誉勋章:空军》也避免了电子游戏中常见的二战战场。从意大利的废墟到德国的巨型防空要塞,没有哪场战役像游戏中的诺曼底登陆那样出名。拉直降落伞并找到安全的着陆点非常重要,特别是因为其他二战射击游戏的常识在这里没有多大帮助。
游戏的关卡设计鼓励玩家再次玩。玩家可以在一小时内轻松通关游戏,但每次我再次玩时,我都会找到新的入口、街道或着陆点。
游戏出现空的可能性是相当合理的,玩家不必做出太多的选择。在这个游戏中,我不会总是无意识地冲上去触发下一个过场和剧情。相反,我全心全意地享受每一个游戏场景。
在《荣誉勋章:空军》的游戏场景中,我可能会迷失或感到无聊,但肯定会有惊喜。
收集、使用、升级。
虽然游戏已经发售十多年了,但《荣誉勋章:防空》的玩法依然让人着迷。每次简报结束后,我都必须选择起始装备,并且在上一个任务中找到的任何枪支都可以在下一个任务中使用。
虽然武器从游戏一开始就是致命的,但杀死或解锁每支枪的成就距离升级游戏中的武器又近了一步。升级我的枪械让我有动力更换我经常使用的武器,并为不同的任务需求建立一个全面的武器库。
当枪械升级后,游戏世界的速度就会变慢。主角通常会从看不见的地方取出一个配件,安装在武器上。玩家通过新的强大用途进行精彩的五秒慢动作练习,然后游戏世界恢复正常。这不仅是对我的成就的庆祝,也是对枪支升级能力的快速而实际的展示。
这个机制给游戏带来了令人满意的节奏:
我用枪射击纳粹分子并升级为刺刀。
然后我用刺刀杀死了一个纳粹,刺杀给了我武器升级点,可以杀死更多的德国纳粹。
这就是游戏世界的运作方式。
甚至封面系统也很有趣。
武器的音效也非常好,这里就不多说了。我还可以讨论游戏的模块化封面系统,它将
FPS 传统的射击姿势与可调节的侧向系统相结合,将游戏世界的每一部分都变成了潜在的掩体。但重要的是现在已经是2019年了
,我仍然无法列出这个游戏中所有的创新想法。
荣誉勋章的整体架构和优秀
FPS 机制:/[K0/] 失败伴随着大量精彩的细节,最终造就了一款非凡的游戏。现在我们仍然可以通过向后兼容在PC 或Xbox One 上玩它
继续玩这个游戏。但我真正着迷于《荣誉勋章:空军》的原因是,这款游戏比《使命召唤》系列中的前竞争对手更具创新性。
我们是不是都站错队了?
现代战争就像一个开始。它引入了在接下来的十年中反复使用的设计趋势。因此,尽管现代战争具有创新性和工艺性,但随着时间的推移,它的问题也变得越来越多。随着续作逐渐填补前作留下的空白,线性叙事影视游戏设计的差距越来越小,但仍存在一些不足
3A的拍摄成功纷至沓来。
《荣誉勋章:空军》感觉就像一个独立且有凝聚力的外星人。虽然它的许多创新功能在当今的游戏中已经司空见惯,但其先进的设计在当时却是失败的。具有独立目标任务的开放地图;死后继续当前进度的能力;无缝过渡和简化的升级系统;还有一位熟悉的跳伞机械师。
虽然有一些令人眼花缭乱的场景,但《荣誉勋章:空军》放弃了线性玩法,给了玩家很多选择。回顾过去,令人惊讶的是游戏行业仍然坚持《现代战争》本已薄弱的设计理念。如果说“霍华德鸭子”模式在十二年前就已经流行起来,那么现在
AAA战争游戏在游戏机制上会更加多样化和开放吗?难道大家都站错队了吗?
《荣誉勋章:空军》的悲剧并不是当时所有人都没有意识到游戏的各种创新,而是其超前于时代的先进设计理念仍然适用于今天的游戏……但没有人记得它。
是时候提醒大家这个游戏了。
翻译:凸男编辑:老虎