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有什么好玩的恐怖游戏吗

来源:小编 | 更新时间:2024-02-19 09:52:59

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一场噩梦般的地狱之旅。

当我们玩恐怖游戏时,我们在害怕什么?

作为时下最流行的游戏题材之一,“恐怖游戏”的画面变得更加精致,玩法内容也变得更加丰富,但越来越多的玩家却在抱怨:“现在的恐怖游戏没有那么可怕了”。

“紧张”的体验越来越难找到,但也正是心理门槛的降低,让一些胆子较小的玩家敢于尝试让他们流汗的游戏。

我们本期“谈谈恐怖游戏”系列专题将重点关注一些卖得像“惊悚”但不一定是“恐怖”的恐怖游戏,看看新一代恐怖游戏又玩出哪些新花样让玩家“痛不欲生”。快乐的”。

就像一场漫长的梦,醒来时,总是分不清现实和幻觉。

“我”,一个人形生物,不记得我是谁,也不记得我要做什么,它挣脱了我皮肤上的藤蔓,就像一床被子粘在我的肉体上一样。肉洞的石壁周围泛着内脏的光泽,还有水虫沙沙的声音。虽然不知道自己身在何处,但他还是本能地向前爬行。

但一抬头,周围立即变成了一片异域荒原,我被牢牢夹在呼啸的狂风和龟裂的土壤之间。正当我不知道现在的情况时,我一个又一个摔倒了,陷入了昏迷。这段“迷茫之旅”是在我满头雾气的情况下开始的。

谜语般的基调从比赛第一分钟就开始了。

自2014年首次发布以来,《蔑视》在玩家的期待中度过了八年,终于正式发布。甚至在玩游戏之前,人们就已经可以调侃它是“一款陪伴玩家成长的游戏”,让“一生”成为第二个知名标签。

《蔑视》最鲜明的特点是,它似乎是一种奇特的不属于这个世界的血肉绘画风格,一个充满血肉、机械和生殖崇拜的地狱景观。

这种风格在游戏的第一帧中就已经非常明显了。

起初,很多人只认为这是它的美术风格,但玩过游戏后,我发现整个游戏,无论是玩法还是叙事,都是围绕其令人难忘的画面来设计的。

自从《Contempt》多年前首次出现以来,游戏制作人就提到这种独特的艺术风格是由两位艺术家H.R.H.R. 创造的。吉格尔和齐斯瓦夫贝辛斯。受到启发。

H.r.giger 因在经典恐怖电影《异形》中设计外星生物而闻名。第一次看到《蔑视》的场景时,很多玩家首先想到的就是《异形》和《普罗米修斯》是同源电影。

电影《普罗米修斯》中的场景

鄙视游戏画面

波兰画家齐斯瓦夫贝克辛斯基(Zieslaw Beksinski)并不出名,但他也是一位特色鲜明的杰出艺术家。他的作品常被称为“噩梦画”。它们以各种方式溶解、融合平凡的事物,从而达到一种奇异而自洽的美感。

贝克辛斯基的作品

很难概括两位艺术家作品的风格,或许“难以形容”本身就是最恰当的描述。而这种熟悉却又尴尬、无序、有机的陌生感也被轻蔑很好地继承了。

在《蔑视》中,我们可以看到大量可以被标记的元素被放入一个混乱的榨汁机中,无论它们是否适合,都按照一定的顺序嵌入在一起。

在游戏的黑暗场景中,墙壁似乎是由某种骨头和肉制成的,逃生舱口和鸡蛋之类的东西随处可见;玩家打开锁所需的钥匙也通过插入手直接插入肠道装置中。在手臂的肌肉中。解锁的方法是插入一个像活体一样的器官,也会发出“呜呜”的物理摩擦声。

就连游戏中的武器装备都兼具生物和机械特征,让人很难分辨到底是未知生物的武器还是器官。

以某种寄生的方式,主角还可以用他的四只手搬运各种道具。

刚进入游戏的很长一段时间里,我总能从这些不和谐的元素中感受到一种扭曲的气氛。不过,经过一段时间的适应,我能在里面看到很多熟悉的东西。即使应用了各种特殊形状的元件,它们仍然可以被识别为工厂元件,例如摆臂、卷帘门或起重机。

虽然它们的功能和参考并不是一一对应的。

我们可以在熟悉的崩溃中尝到恐惧的滋味,但正如最好的画家无法画出他所看到的一样,想象力总是需要一个现实的锚点来设定情绪。机械与生物看似不和谐的组合是这种艺术风格的基础。

然而,即使在混乱之中,游戏的艺术仍然保持着独特的风格。在游戏后期,生物科技的比例会逐渐减少,取而代之的是更加冷血的生殖崇拜元素,可以让人明显感受到美术风格的变化。

这也是为什么,在经历了这么多轮新预告、新试玩、“新门票”之后,粉丝们依然对它充满期待。 ——它的气质如此独特,让人怀疑未来是否还会有第二款类似风格的车型。游戏出现。

更重要的是,我能明显感觉到它的图形风格不仅支撑着它独特的大片,也真正成为了游戏体验设计的主轴。

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在官方的游戏介绍中,他们提到了“mixing it up”作为《Disdain》的核心设计理念。

《蔑视》的艺术制作人耶戈形容这种语气是“一种奇怪的、不舒服的感觉”:“就像一个人到另一个国家旅行,不会说当地语言,也听不懂任何东西。”

只不过在这款游戏中,此行的目的地看上去有点特别,更像是异世界版的切尔诺贝利,危险、破旧,充满了令人不安的怪异。

除了“行走模拟器”的基本功能外,还有解谜、射击、反抗生存等多种机制,但这些游戏仍然服务于“迷离”的主题。

游戏中有很多枪,但性能确实不怎么样。其中一门大炮的射程和威力与拳头相同。也是游戏前期唯一的攻击手段。还不足以缓解“火力不足恐惧”的焦虑。

后来,获得更强大的武器后,你会受到处处弹药匮乏的限制,血液供应不足。这使得该区域的生存体验与早期的《生化危机》系列非常相似。不过好在除了几个蹲在固定位置的小怪之外,并没有什么暴君般的存在,这也是制作组的一个遗憾。

在不屑的游戏体验中,更重要的是解谜方式。整个游戏不仅有探索真相的谜题,而且游戏中的每个场景也都充满机关和迷宫。有些设备一眼就能看出是华容道、转盘等传统益智游戏,而另一些设备则根本看不出有什么用处。

控制迷宫般的通道动作,而不是角色动作。

如何使用和组合这些设备需要玩家通过实验来弄清楚。同时,由于游戏美术风格高度统一,很多谜题的钥匙都需要玩家在关卡中来回寻找、拨弄才能找到它们。一旦错过了一些细节,你可能会陷入更紧急、更困难的黑洞。

更重要的是,整个游戏从头到尾,除了UI界面之外,没有任何文字或语言。玩家在这个扭曲的世界中感受到的迷茫和无助,或许正是制作组想让我们经历的。这些不安、焦虑、无助的感觉交织在一起,也是外星主角在游戏中迷失的个人感受。

用主创的话说,在这个一切都以视觉为主的世界里,玩家“只需要体验,纯粹的体验”。因此,突破一个关卡的关键往往是更加冷静的思考和观察,就像游戏中的主角一样。

替换外星怪物有时并不那么困难。

当然,像这样将大气压迫与环境压迫结合起来无疑是一种冒险的做法,因为从玩法上来说显然不可能让所有玩家都满意。但是,就像它独特的艺术风格一样,并不是每个人都会喜欢它的血腥风格,所以这种身临其境的“慢性折磨”一定会找到它的观众。

更何况,在游戏整体沉闷诡异的氛围中,《蔑视》突破了场景、道具、怪物抛出的叙事碎片,依然讲述了一个扑朔迷离的故事。

在旷视推出前的八年里,即使只有预告片、演示、开发报告等零星信息,我们仍然可以看到大量UP主解读的视频,掀起了一股“旷视学者”热潮。

在游戏发售之前,一个UP主制作十多个视频的情况是很少见的。

我想,看了近几年这样的分析视频,就不难理解那些鄙视的情节了。但在我正式清场之后,除了推翻大部分我认为会存在于我脑海中的剧情之外,仍然很难给出明确的答案。

“mix it up”的核心思想依然贯穿于游戏的叙事之中。在没有台词和文字的帮助下,《蔑视》也把所有的叙事任务都交给了视觉。

整个旅程从前到后,随着美术风格的变化,我们目睹了许多“奇观”式的标志性场景。从一开始沉入地下的“骷髅工厂”,到背后隐藏在迷雾中的“荒野中的UFO”,再到上面提到的充满生育崇拜的巨型宫殿,显然至少存在着两种不同的外星人文明。

我们一路上遇到的机制以及它们的具体用途可以反映出这个文明建造这些建筑的目的以及它们的作用;一路上战斗的怪物也可以根据它们与陷阱的关系、它们的外貌以及它们所处的位置,大致猜出你在故事中是谁。

尤其是胜过语言的各种浮雕和雕像,为轻蔑而碎片化的环境叙事减少了很多难度。结合整个游戏场景中的所有细节,似乎可以拼出很多勉强合理的答案。但因为游戏没有也不想让玩家在最后知道一切,所以这仍然是一个可以进一步探索的故事。

在这个荒凉腐朽的世界背后,除了给玩家带来的不安之外,或许还有空引发的两种生命扭曲的碰撞,或许是高等生命对低等生命的寄生奴役,或许还有这些奇异的建筑只是一个废弃的有血有肉的血汗工厂。最终,游戏还是给玩家留下了很大的解读空间,这也是碎片化叙事的一大特点。

所以即使我通过了比赛,我相信我的蔑视梦想之旅还会继续。至少对于许多潜在的“科学家蔑视者”来说,他们的情节分析的主菜刚刚上完。

无论是其压抑的美术风格、令人头疼的玩法,还是让人浮想联翩的零星剧情,都足以让我思考一阵子。就像游戏结尾令人难以置信的突然停止一样,等待《鄙视》正式发布的八年可能是另一个现实与幻想模糊的开始——就像一场漫长的梦。

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