这是“旧兴趣与新兴趣”的第四篇文章。旧的有趣,新的值得青睐。
在电子游戏的长河中,我们可以看到许多未来新游戏的朦胧轮廓,而在过去,我们可以看到许多游戏仍然闪烁着自己独特的光芒。旧味新味,灯笼便向着长河的方向缓缓移动。从今天的角度看经典火爆之旅。
今天我们要说的是2011年Taleworlds开发的《RideFire and Sword》背后的玩家自由与游戏剧情之间的冲突。这种冲突的背后,其实是东欧历史洪流与西方国家之间的碰撞。 16世纪中叶和现代玩家的高度自由。
写在开头以17世纪中叶东欧历史为背景的游戏相对较少。如果不是最近隔壁篮球场上波兰的火爆,也许我根本不记得我的游戏生涯里曾经出现过《驰骋:火与剑》。但现在我记起了大自然,我必须再玩一次。经过一番努力,游戏终于安装成功了。随着Taleworlds独特的主界面一闪而过,那个游戏中的历史洪流又重新出现在我的眼前。
《杀戮:火与剑》实际上是《2010战团》的续作,实际上是《战团》2011年发布时的官方MOD。游戏以17世纪中叶的俄罗斯危机为背景,剧情改编自1884年诺贝尔文学奖获得者的历史小说《火与剑》。向玩家展示了17世纪这段历史洪流下的东欧和波兰的种种情况。选择。
一方面,玩家可以选择瑞典王国、沙俄、克里米亚汗国、哥萨克酋长国和波兰共和国作为游戏中的忠诚部队,并根据各自部队分配的任务进行游戏。另一方面,玩家依然可以体验骑马砍杀原有的跑业务、招兵买马、跑腿、传递消息等功能。无论选择哪种玩法,玩家都能在这历史洪流中看到属于自己的风景。
与火与剑原创作品相关的游戏背景
《火与剑》的作者是诺贝尔文学奖获得者申科维奇。作者用他独特的手法描绘了东欧动荡的历史画卷中波兰军队与哥萨克鞑靼联军的激烈战斗。同时,他从个人英雄主义的角度,生动地描绘了斯科斯基和海伦娜的爱情故事。以这两个主要矛盾为方向,描写了17世纪中叶东欧大陆的风风雨雨。
实际游戏中,出于玩法考虑以及马刀游戏的需要,实际的游戏背景是波兰三部曲中的洪水。当哥萨克和波兰共和国仍在争执时,瑞典王国入侵了。在这种情况下,连游戏主线任务的标题都是“大洪水”。。与此同时,东方的沙皇俄罗斯也虎视眈眈,波兰共和国面临的处境可以说是异常艰难。
在游戏中,这段历史背景完全融入到整个游戏地图和各个国家的主要任务中。无论玩家是否加入阵营。书中描述,面对北方配方和瑞典王国的疫情,波兰共和国将失去近四分之一的人口。波兰共和国正处于危险之中。国王扬卡齐米日将委托玩家参与保卫这个共和国,但这背后却另有阴谋。一切都在火与剑之间变化。
玩家在骑斩战群中的原创高自由度
说完背景,相信大家已经对《火剑世界》的基本背景有了了解。那么我们就开始今天的话题,聊聊骑手们一直以来所拥有的自由与《火与剑》的历史背景之间的碰撞。
2008年的《骑杀》和2010年的《骑杀:战斗群》中,玩家没有主线任务。当时玩家的基本体验是,想帮助哪个国家就可以帮助哪个国家,想创业就可以,经营生意,在商队里体验休闲游戏,或者独自一展身手。简而言之,玩什么游戏并不重要,只要你玩得开心就行。
也就是说,在《火与剑》之前(暂且不说各种MOD),正宗章节世界的玩家有很多选择。游戏中也有任务,但任务是可选的,选择后的结果对整个大陆的局势没有影响。也就是说,在张大陆,玩家已经拥有了很高的自由度。玩家基本上可以做任何他们想做的事情,除了游戏不能做的事情。
与战斗群相比,《与火与剑》给了玩家在角色扮演游戏中体验主线剧情的机会。
但对于想要体验角色扮演游戏的乐趣、游戏的故事以及在这片大陆上完成关卡的快感的玩家来说。原著的章节总是很无聊。这时,火与剑的出现,让他们有机会在这片自由大陆上选择主线剧情。正如我们之前在背景中提到的,玩家可以自由选择东欧大陆上的五支势力作为自己的前进方向。
在《驰骋:火与剑》中,由于已经有历史故事和小说情节可供参考,所以玩家可以体验到的剧情可以说是非常丰富。尤其是游戏的主线是在波兰。玩家将从波兰共和国的好朋友开始,逐渐进入卡齐米日国王的视野,完成各种危险的任务来拯救波兰。局势稳定后,他怀着狂乱的心与国王决裂,最终打败了国王,开始了新的征程。
同时,使用火与剑仍然继承了骑砍系列的优点。早期玩家不仅可以选择波兰主线,还可以在哥萨克酋长国和沙俄接受不同的主线任务,体验这片16世纪中叶东欧大陆的风风雨雨。同时,规划做到了对不同主线几乎一视同仁的效果,没有在其他主线质量上偷工减料。可以说,用火与剑不仅给了玩家RPG体验,也给了他们自由。
与章节相比,玩家的自由度降低
然而,自由毕竟是相对的。因为历史故事和背后各国NPC的AI,玩家经常被卷入这历史洪流中。例如,经营商业部门的玩家有时会路过村庄去补给士兵和购买物资,但由于战争,这些村庄经常被洗劫一空。其次,《火剑骑士》中的部队系统不再是战斗组,你可以从村民变成精英战士。
更高级别的部队需要进营,在城内招募。一些国家的顶级武器需要更严格的条件。一旦玩家的武器质量较低,就会产生对这些先进武器的需求。但如果不加入阵营,那么源头就只能从叛军那里碰碰运气了。这让玩家非常头疼,尤其是聪明又迷人的玩家,在不打开修改器的情况下作弊。这种情况只能迫使他们加入阵营。
很多玩家在加入阵营后选择不碰主线任务,这是一种无奈之举。瑞典人总是会打电话,而哥萨克人会抵抗。国家衰弱的时候,如果你逃避生意,你就会一直挨打。这一系列原因迫使玩家选择加入阵营,沿着主线提升游戏体验。
与此同时,对于一些骑手来说,自力更生是他们的最终目标之一。在《火与剑》中,这是有限的。玩家只能自立为“XX国叛徒”。这也导致了剧情和角色扮演玩法丰富的同时,玩家的自由度却相对大大降低。
故事和自由度冲突的意义在于它对后来游戏的启示在玩家自由度和剧情冲突的情况下,选择自然是多样的。 《火与剑》独特的玩法就这样诞生了。卡牌剧情、卡牌臂膀、卡牌自力更生成为玩家间流传的小窍门。在这股历史洪流下,玩家的自由精神和对骑砍的一贯推崇与“大洪水”时代发生了冲突。这就是《火与剑》独特的矛盾魅力。
这种冲突是对还是错?我认为没有必要进行定性分析。这种情况不能归咎于《塔莱世界》制作火与剑时的剧情设置错误,也不能归咎于玩家过度追求自由。这种冲突没有对错之分,但具有教育意义。它让未来想要平衡自由和角色扮演体验的制作人找到了新方法和新想法。这是这场冲突的最大意义。
时隔八年,如今以高自由度为题材的游戏,在处理主线剧情的时候,还是有点技巧的。即选择性和背景独立性。选择性是指玩家不会因为游戏价值和游戏需求而被迫加入阵营、加入主线任务。背景独立性是指无论玩家选择什么,游戏的整体节奏和背景都不会因为选择而被强行提升和改变。
所以这个冲突是值得的,不是吗?
毕竟,洪水是无法阻挡的。说完了游戏中的冲突,最后我们来说说历史洪流。虽然最终在游戏和小说中,Jan Skgerdusky和Kachimiri都实现了自己的目标,拯救了国家。然而,随着世界范围内武器的发展和战术的进步,骑射砍杀的时代终将变成子弹的时代。波兰在世界大战中依然展现出的骑兵,似乎是对其祖先最后的致敬。历史的洪流浩浩荡荡,势不可挡。
《火剑挽歌》中,翼骑士最终慢慢倒在了枪口下。 [/s2/]