很长一段时间以来,我一直对灵魂游戏非常感兴趣。更进一步,我想尝试一两个带有“苦难”标签的游戏。虽然我还是沉迷于这类游戏,但不得不承认,除了何爽在无数次死亡之后获得的巨大成就感之外,在高速、高机动状态下对玩家无尽的杀戮,比如这次,无法让玩家获得进步感。
其实在正式体验这本书之前,我就隐隐约约注意到了这本书的游戏类型和大致玩法,与其他无关。这几年来,对末日系列游戏的模仿或者借鉴有很多,从之前的暮光之城到地狱火惩罚,再到最近的战锤体验。
爆能枪。你看,如果你简单数一下,
虽然这类游戏一般都可以归为FPS游戏,但它与其他同类游戏不同的是,它只有一个核心点,那就是让玩家“尽可能多地杀人”。为了实现这个不断的目标,很多制作团队都可以各显神通,但到了这部作品,我个人觉得这部作品的出现,其实是各个团队所长的集合体。如果你体验过以上作品,就会发现这部作品中有很多类似的影子。
这款游戏之所以允许玩家杀人,无非就是这几点——
各种各样的武器和经过验证的技能。
看来多种武器选项的存在已经成为了这类游戏的标配之一。在我看来,如果这类游戏没有足够的武器,那么游戏的整体上限必然不会太高。
武器种类的增加不仅可以给玩家带来不一样的操作手感和枪械体验,还能直接更大程度地丰富和拓展游戏本身的乐趣。从某种意义上来说,游戏的可玩性和炫酷程度确实可以与枪械数量的丰富程度划等号。
简单来说,玩家在前期只有一两种单调的方式用枪杀死敌人,而在这个过程中,我们要面对相当数量的子弹被发射而子弹不够,特别是对于我这样的人来说由于我不太熟悉这种类型的游戏,所以很容易大部分子弹都打偏而不是击中敌人。
而如果我们这个时候没有多余的武器弹药袋可以捡的话,那么我们就只能是笨手笨脚的杀手了。我们也可以看到,在游戏的整体环境中,制作组更喜欢我们“顺便”拾取弹药,并不鼓励我们刻意拾取弹药。询问的唯一原因是—— 不够酷。
而且,随着我们拥有的枪越来越多,我们就有了更多奇特的杀敌方式,比如双枪单点射击。两把冲锋枪的每次射击都能让玩家的战斗丰富度提升到一个更高的层次,而且当我方与敌人的距离发生变化时,我方的枪械也必须同步切换。直接杀掉一个面对面的敌人,这还不算什么大事吗?
另一方面,游戏中的所有武器还拥有一个辅助射击技能,其主要形式是徐力的第一枪。每把枪的这个技能都有非常鲜明的特点。双手枪的技能是自动瞄准敌人,冲锋枪的技能是将两把枪合二为一,提高射击精度。这个技能的设计还是蛮有趣的。
2、由远及近,“快杀”效率高。
我可以想象,在这款游戏中,玩家从头到尾都会处于“上蹿下跳”的过程,但没想到的是,这款游戏经过改进和强化,打造出了最特别的系统之一在游戏里。
除了跑步之外,游戏中还有常规的冲刺和铲地动作。真正的焦点是上面那个移动的铲子。按照其他游戏的设定,铲子操作无非是为玩家提供一种移动方式,但在这款游戏中,铲子可以直接相当于一种攻击模式。
那人的腿是用电锯改装的,所以我们的滑铲只是用电锯来粉碎敌人。
而且在这个过程中,玩家移动的速度越快,我们与敌人碰撞时造成的伤害就越高。非常巧妙的是,在游戏的室外地图中,敌人总是会在距离我们相当远的地方生成,这意味着我们有足够的长度和距离来“加速”以增加碰撞时的伤害,也就是说,在后面会有地图上时不时会出现一些小头敌人。只要控制了整个地图的特性,就可以杀死自己。
上面我提到过,玩家可能会经常玩空弹,但对我来说,玩空弹的原因是游戏中的铲子冲刺体验实在是太过瘾了!
这样的设计可以让我们直接在敌人身上制造出一条血路;滑铲作为火炮攻击之外的辅助手段,直接提高了玩家的享受感。这时候我们手里有枪,也没有手里有枪。
标签正如我在一开始所说的,我个人更喜欢将这款游戏作为一个有效的“中和者”来玩。如果说以前因为一个游戏而发生过这样的事情,或者因为自己的生活有点压抑,那么这样的游戏完全有资格成为我们释放压力的手段之一。当我们在游戏中面对无穷无尽的敌人时,我们可以扣动扳机,用加速粉碎他们,整个过程中我们也能体验到一种酣畅淋漓的感觉。