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逸剑风云决好不好玩-逸剑风云决评测

来源:小编 | 更新时间:2023-10-07 15:51:04

一剑风云诀好玩吗?一剑风云诀评测?很多同学都遇到过这个问题。这款游戏刚刚发布,在Steam上就有很多好评。那么如何解决呢?请阅读ok编辑为您带来的《一剑风云诀》评测。希望戏曲网对您有所帮助。

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一剑风云决评论

专业评分:7分

《游剑》的玩家最初是被其独特的3D像素美术风格所吸引。 SE几年前

利用这种他们称之为“HD-2D”的图形技术,打造了令人耳目一新的原创JRPG《流浪者》系列和《时空战士》的重制版,当地工作室The Swordman

工作室用类似的表现手法讲述了华语地区玩家更为熟悉的《江湖之争》的故事。

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除了令人耳目一新的美术效果之外,《一剑风云诀》拥有非常经典的武侠游戏内心世界观结构、故事情节、人物设定、武功养成、收集创作系统等等,如果你从

1990年

自20世纪90年代以来,在各种武侠游戏的陪伴下成长起来的经验丰富的玩家,一定会在其中找到让他们怀念的经典元素,并仍然乐于玩无数次。熟悉而独特的武侠氛围无疑是吸引我静下心来一口气玩了几十个小时的最重要原因。

但另一方面,《一剑风云绝》虽然在内容上涵盖了一款优秀武侠游戏的方方面面,从故事质量到场景数量再到玩法时长,都非常良心。也采用了与《金庸传奇》类似的做法。 “这种形式给了玩家足够的自由度,但仍然不允许我忽视游戏在战斗策略、开发方法和流程、制造系统等方面的缺陷。它给我一种被迫花费大量时间的感觉做着重复性的工作。感觉坚韧的性格力量。

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当然,在大量内容的支撑下,这种训练体验不会让人觉得玩起来乏味,但我还是忍不住想,如果制作组有更多的开发时间,他们可以针对这些字幕在发布之前。随着系统更加深入的探索和打磨,《一剑风云诀》的体验应该会比现在还要更高。

3D像素艺术的表现力值得信赖

从最初的2D到后来的全3D,单机武侠游戏的美术风格转变与其他游戏品类基本同步。但由于本土厂商技术实力一般、投入不足,部分品牌的3D

二维化后出现了各种质量问题,涉及美观、优化等方面。玩家正在将这些后来的产品与2D 进行比较

对比时代经典后发现,新技术并没有带来体验上的进步,从而导致了对像素时代的无意识怀旧和对3D的排斥。

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但今天,纯2D

事实上,新的像素武侠游戏的空间并不大。在保留传统艺术表现形式的前提下,《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》、《天地劫神魔传奇》等经典作品如山。在新时代的开发者面前,无论从题材、故事、玩法等角度来看,想要超越甚至逼近这些巅峰几乎是不可能的。

《一剑风云决》中使用的3D

体素艺术风格卡在新旧艺术生态之间,成功地实现了两者的优点而不是缺陷,这并不容易。虽然从实际体验来看,我个人认为这种形式对于习惯传统模式的老玩家来说更加友好。低配置机器也能玩无忧,操作也很简单。但不得不承认,镜头景深造成的虚化加上对感、三维光影和人物动态的精准控制,整体画面表现力明显优于传统

2D 像素游戏更上一层楼。

制作团队为《一剑风云决》绘制了一张巨大的世界地图。虽然为了避免麻烦而使用了一些地名和势力名称,但明眼人都能看出这是一张从西北到东南的地图。古代中国大陆的总图,其中融入了一些宋明时期的武术文化背景。

大地图和特定位置3D 内部的视觉表示

点阵像素风格有所不同,但整体是用更高分辨率的图形材料制成的。在高精度纹理的帮助下,水流和山脉的外观看起来相对真实。地图上偶尔飞过的鸟儿和花丛中的蝴蝶,后面跟着无数来去匆匆、外观特征鲜明的人。

NPC给这张地图增添了不少活力。

不过,游戏的大地图存在很多问题。首先,玩家队伍在地图上移动速度太慢,而且没有交通工具辅助探索。没有足够的客栈和渡轮来快速移动,这导致我花了很多钱。时间在大地图上一点一点走向目的地。

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虽然高端鞋子的随机属性中有增加大地图移动速度的副词,但考虑到庞大的地图面积,这确实只能提供一些心理安慰。更要命的是,这样设置后,玩家显然会在地图上花费大量时间,但大地图上却几乎没有交互设计。没有敌人,没有收集点,也没有随机事件。我能做的就是赶紧赶路。而欣赏沿途的风景,实在是说不过去。

大地图很大但几乎没有互动内容

此外,游戏中并没有完整的缩略图供玩家确认自己的位置并查看目标方向。连街区+线路的抽象地图都没有,也没有明确的目的地指引。我必须随时记住任务提示(任务提示比较清晰,可以查看目标地点或目标人物)。前往大地图并点击

M 展开地图并显示位置名称,然后将鼠标置于屏幕边缘并连续移动视图。用这种原始的方法找到准确的目的地位置和方向,然后控制主角团沿着固定路线走到那里——

感觉就像回到了90 年代玩武侠游戏。

好在《一剑风云决》准备了足够数量的特定城镇、迷宫的各种事件,共同编织出一个充满活力、令人信服的江湖世界,让人不至于被大地图所尴尬。积怨太久。

在这个大世界里,不仅有觊觎的外部势力,还有很多耳熟能详的帮派,包括武当、少林、丐帮、恶人谷、五仙教(五毒教)等等。相关设定也类似那些经典武侠世界观。内容相差不大(当然也会有一些游戏原创元素)。

数十个城镇和村庄有公路相连。玩家在世界地图探索时,除了少数区域可以走捷径穿过树林外,基本上只能沿着主干道移动,没有太多自由活动的空间。

地图上除了各种聚居地之外,还有很多洞穴、树林等可以进入的地方。这些基本上都是充满敌人的迷宫。每个迷宫一般包含3 到5 个敌人。

一种具有地域特色的杂兵。他们按照不固定的路线在里面随机移动。玩家队伍与他们接触后,就会进入战斗场景。

迷宫中的宝箱除了为玩家团队提供装备和道具外,还提供矿石、药材等生产材料,并在几个固定地点不断刷新。除了作为制作道具的必要材料之外,它们也经常被某些玩家所使用。在支线任务中

全国人大

要收集所需的道具,需要消耗一定的能量。该值不影响战斗,但会限制每次在客栈或宗门休息后可以进行的采集、钓鱼、锻造等活动的次数。也算是调整比赛节奏的一种方式。方法。

收集点分布在整个迷宫地图上。通过敌人名字的颜色可以大致判断敌人的强弱。颜色越深,越危险。

由于地理区域较大,制作团队采用了3D

像素的形式表达了非常丰富的地形地貌,比如东南沿海、中部丛林、关外荒原、西部雪山等,无论是种类数量还是内部细节都值得一看,充分发挥3D

点阵像素的表现力优势以及新旧结合的独特观感对于我这样的老玩家来说尤其有吸引力。个人觉得确实非常适合表达这种具有古典美感的游戏题材。艺术语言绝对是《一剑风云诀》吸引人的主要来源之一。

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一个典型的江湖故事,一个无名小卒成为一代英雄的故事

保持了复古游戏结构的统一,并具有典型的游戏故事情节。

主角是武林小虾宇文逸,遭遇了意想不到的变故。一次偶然的机会,他结识了武当派掌门。渡过劫难后,他一边修炼,一边踏上了寻找恩人女儿的旅程。

《一剑风云决》的自由度非常高,但仍然有一条突出的主线,用来固定玩家的身份和价值观,引导故事的发展。制片人还是希望把主角塑造得尽可能的正直、正直、勇敢。 “英雄”形象,很多设定也是以此目的为核心而制定的。

比如一个英雄肯定会和全世界的英雄交朋友,所以游戏中有大量的NPC可以加入队伍。

他们分散在各个城镇和村庄,等待主角触发相关支线任务并完成。有时需要通过赠送礼物等方式将好感度提高到一定程度。这个时候,你就可以邀请他们加入团队。

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这些支线任务始终围绕着主角一直坚守的“正义”信念展开。大多数都是帮助好人惩罚坏人的套路。然而,游戏的高明之处在于,这个过程的实际体验比听起来有趣得多。全国人大

他们的戏份不多,但台词、过场动画都生动、有说服力。任务的内容和执行过程也极其丰富。经常会出现合理的意外或者反转,偶尔还会与主线故事产生交叉,增强了整个游戏世界的刺激性。真实感充分体现了制作团队对故事情节和基本设定的重视。虽然支线任务很多,但并没有混乱和敷衍的感觉,这为梳理主角形象提供了有力的支撑。

各种NPC支线剧情。可以加入队伍的NPC头顶会有图标提示。

在这个环节中,你还可以介绍游戏独特的角色养成系统。

《一剑风云诀》摒弃了传统的积累经验值来提升人物等级从而阶段性提升数值的套路。游戏中没有这样的两件事。相反,角色的价值成长是与所修炼的武术绑定在一起的。一起。

通过击杀怪物、完成任务、消耗特定道具等方式获得的武学积分只能用于提升角色当前装备的武学秘籍等级。根据金手指的品质不同(图标背景颜色从白色到金色,等级逐渐升高),每个等级给角色添加的属性值也有很大不同。主角通过这种间接的形式逐渐成长。

角色养成的第二个层次是“经脉点”,主要与角色装备的“心术”绑定。每次升级心术,都可以获得几点到几十点,然后就可以去角色的经脉图了。界面激活相应的穴位来提升各种属性,包括角色的基本属性和特定攻击力、防御力、暴击率、闪避概率等。如果消耗大量经脉来激活特殊穴位,还可以获得一定概率再次行动等等。非常强大的被动技能。

事实上,这个设计在直观感受上与之前的关卡系统并没有太大区别。玩的时候还是要寻找能够增加武功点的道具,或者找到一些武功点高的怪物来升级。不过,从世界观塑造的角度来看这个问题,这样的设计显然更加合理(随着你的武功提高,你的能力也会提高),也更加具有乡土气息。算得上是一条非常新颖的人物发展路径。

寻找团队中的队友,学习彼此的技能

至于各种秘籍从哪里获得,除了传统的宝箱和任务奖励之外,另一个很重要的来源就是可以组队的强大NPC。

他们。关系足够后被邀请加入队伍后,玩家可以直接看到队友目前掌握了哪些武功和心技。只要满足相应的友情值条件,50到60就可以在菜单中直接消费。

专心学习吧,这个设计看起来很合乎逻辑。

流畅的战斗设计和制作系统

之所以将传统上对于一款武侠游戏来说非常重要的战斗系统和战斗体验放在最后,是因为《一剑风云诀》的战斗过程中确实没有太多值得谈论的地方。

游戏采用回合制和实时两种战斗模式,但都是在网格地图上展开(网格数量会根据场景而变化)。探索地图后接触到明雷敌人或者剧情战斗时会自动切换到这里,然后双方开始阅读

生命值

底部有一个黄色的操作栏。当栏已满时,您可以采取行动。首先移动格子,然后选择装备的招式来迎接敌人。这个系统最大的问题不是特效简陋,动画种类少,音效也很混乱。正如我之前反复强调的,核心还是深度不够。

战斗地图没有高差或任何障碍物,没有反击设计,没有属性创建和破坏系统,也没有敌方士兵的AI设计。他们只会按照固定的套路执行非常简单的命令——

攻击离你最近的敌人,同样的杂兵遭遇N个

每次都只会是同样的套路,却没有自动战斗之类的系统来省我的麻烦。我只能通过一次又一次地滑动鼠标来重复工作。这感觉就像我为了完成支线任务而不断刷特定的生物。非常折磨人。

正是因为这种相对简单的设计,虽然游戏外面套了一层SRPG的外壳,并且有侧面攻击、背面攻击伤害加成等常规设定,但实际上玩家的策略空间并不大,而且还有几乎没有办法玩这样的游戏

策略角色扮演游戏

这样你就可以通过排兵布阵和精确控制格子地图,真正扩大自己的优势或者缩小与强敌的差距。最终,它变成了一场价值比较的游戏。无论是队友还是敌人,各自的招式之间几乎没有互动、联动等特效,这让玩家在面对数值明显高于自己当前实力的敌人时束手无策。

但另一方面,由于大量潜在队友的存在,所以也不用太担心剧情的卡顿难度。一旦找到几个招募条件比较简单的强力打手,将其招募到麾下,基本上就不需要打了。无聊的现场在线连接来继续推进故事的问题,就是用内容来弥补设计不足的生动例子。

游戏中有一个逻辑非常简单的生产系统,就是可以通过学习图纸+收集材料来制造武器和防具,再加上使用食材的烹饪系统。

我原本以为锻造、制作、烹饪、钓鱼的过程都会被设计成小游戏。事实证明我想太多了。收集完材料并点击确定后,我可以立即获得物品和工艺的经验值,经验值积累到一定程度。当你升级时,你可以制作更多的东西。

没有概率设置或过程动画。这个环节唯一的悬念是,一些高端装备会附带一些随机条目。出现哪些条目以及价值高低都取决于运气。考虑到在没有快速移动的情况下在地图中徘徊收集特定材料的难度,游戏中的材料消耗速度仍然非常惊人。好在还有装备分解系统,可以在一定程度上缓解物资的焦虑。

武器方面,主角可以选择练拳、练刀、练剑、练长兵器、练暗器。种类不多。每种类型都有不同的攻击范围、作弊系统和熟练度系统(掌握点)。各个武器系统之间并不存在相互排斥的关系。理论上来说,只要玩的时间足够长,也可以将主角培养成全才。

目前来看,没有人特别强,也没有人特别弱。只能说各有各的特点。毕竟,战场上的实际实力,受装备强度等级、矿脉图的属性加成、关键主线任务是否开启等影响还是很大的。获得强大的秘籍或者装备对于战斗力也有很大的影响。与这些因素相比,武器的选择更像是兴趣爱好的体现。

总结

对于我这样从小就沉浸在武侠小说和游戏中的人来说,能看到《一剑风云诀》这样简单的新作,是非常高兴的。其辨识度极高的美术手法结合精湛的美术设计水准,非常准确、生动地还原了很多人理想的古典武侠世界。当这样一个大的框架与王道的故事情节结合在一起时,很容易让人有一种……想要跟随主角走进酸甜苦辣的世界的冲动。

为了满足这些冲动,制作团队准备了种类繁多、数量庞大的地图、数百个支线任务、海量的武术技能、多样的素材以及数百个互动角色。

NPC加上相对自由的推进结构,导致游戏节奏非常灵活。

优势

高品质3D 像素艺术和2D 渲染

主角发展方向多样

极其丰富的地图和任务内容

缺点

缺乏辅助移动手段,跑图过程太枯燥

任务指示不够清晰

难度的升降,影响故事的流畅性。

战斗过程缺乏策略

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