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剑侠世界2职业技能分析

来源:小编 | 更新时间:2023-09-10 15:55:27

西山居《侠情》系列将迎来新成员,它就是《侠世界手游》!与去年推出的《剑侠世界之旅》相比,这部新作有哪些亮点和创新呢?在今年的Chinajoy上,西山居COO郭薇薇、《剑侠世界手游》项目总监孙多良透露了《剑侠世界手游》的相关消息。

又一款剑侠手游,西山居曝光《剑侠情缘2手游》

双手游侠客世界爆料:

1、《剑侠世界2手游》定位武侠潮流,满足玩家个性化需求,拥有挤脸系统。

2.重点是战斗系统,采用双摇杆操作。每个职业都有28种技能可以搭配。

3、让玩家不至于感到疲劳,留出更多的时间进行探索和社交。

《剑侠世界2手游》定位武侠潮流,社交玩法是亮点。

问题1:与之前的系列产品相比,有哪些不同,会提供哪些差异化的内容?

孙多良:剑侠情缘的每一款产品都有不同的定位。我们的整体定位是全3D、全角度、高品质的产品。我们主要关注年轻用户,这是武术的一个趋势,有年轻用户的个性化需求。整个视觉更加个性化和强烈,差异性更加突出。

郭薇薇:其实里面有几个关键词。 《剑侠世界2手游》的核心是一款潮流武侠游戏。我们在手游中实现了很多其他家族很难做到的有竞争力的东西,比如内链系统,可以定制整个脸型。包括我们完整的外部系统。

这也是《剑侠世界2》与之前《剑侠世界》的不同之处,后者非常注重玩家的个性化定制。另外,游戏内社交,包括线下社交,也是我们的核心关注点。

又一款剑侠手游,西山居曝光《剑侠情缘2手游》

问题二:社交一直是《剑侠情缘》系列的重点。《剑侠世界双手游》中社交部分会做什么?

孙多良:从设计的角度来说,在设计之初,我们就建立了一个社交群体。我们将构建一个基于用户关系图谱的社交系统,创建玩家导师、家庭成员、团队成员之间的关系,甚至老板和员工之间的关系。这些关系群体中有很多在游戏中形成了社交关系,每个系统都会配备一定的社交功能。

第二点是社会整体。我们不再像以前的很多游戏那样提供很多便捷的功能,而是更希望玩家以社交的形式参与活动。比如在团队比赛中,这时候我们更喜欢玩家找到自己的队友并等待他们过来,而不是直接自动匹配。玩家在等待的同时可以建立更多的社交关系。

同时,在等待的同时,我们会提供很多社交元素。比如我们可以跟玩家做一些表情,可以开个桌子让大家吃个buff来应对副本。在这个阶段,这种社会互动可以形成更好的存款。

又一款剑侠手游,西山居曝光《剑侠情缘2手游》

我们也希望整个经济系统能够形成社交互动,玩家在游戏中的产出和经济消费能够形成互动。其实很多游戏所做的就是我不需要和玩家互动,而是直接向系统卖东西或者直接从系统购买东西。事实上,这是一个非常糟糕的社会制度。我们玩的东西可以和其他玩家进行交易,形成良好的经济循环体系。

我们还有很多线下互动的部分。例如,通过附近的玩家和LBS系统,可以让更多的玩家参与进来。当你自己玩的时候,你可以看到附近有谁在玩。你可以邀请附近的玩家一起玩,组队,鼓励他们线下互动,甚至线下聚集。我们会让这些经历循环。

每个职业可搭配28种技能,战斗系统将产生质的飞跃。

问题三:在游戏的PVP和PVE的设计上,《侠客行》的双手游有哪些特别之处?

孙多良:我们先从PVE开始吧。我们在副本上投入了大量的精力,对整体AI进行了全面深入的开发。玩家在游戏中需要的职业定位与《剑侠世界》的五要素相结合,形成搭配组合。通过复制怪物AI的强弱并体现玩家的搭配,这就是《PVE》的核心玩法。

我们有五个人的小副本和五个人的深副本。同时我们开了15人的raid本,要求比较高,需要15人的强力配合。对于玩家来说,这是一个很好的互动和社交环境。总的来说,PVE是一个很好的将我们的技能调整、技能设计、装备设计结合起来的方式。

PVP中,技能如何搭配、装备与技能如何联动、玩家如何搭配……需要研究的地方有很多。同时提供3V3竞技场赛季供玩家追逐,其中包括天梯赛季。我们还会有30人的大战场,还有团战、家族战、野战。这些就是我们PVP的核心玩法。

问题4:刚才你也提到了工作匹配。这个工作设定相比《笑傲天下之旅》有什么新的特点吗?

孙多良:我们重新定义了自己的职业生涯。可以说,当时《笑傲江湖》的核心点就是实现五要素的循环,但在《双手剑侠世界》中,我们的五职业定位又增加了更深层次,希望能够有战、法牧、帮手、刺客等更强的定位。

比如天王是战士,任天是刺客,峨嵋是辅助……我们在每个职业中给他一定的位置。根据他的定位,我们赋予玩家丰富的技巧和套路,这样整个游戏的丰富性就会变得更强。

问题5:那么《剑侠世界2手游》在技能设计和战斗设计上有哪些亮点?

孙多良:我们先说技能职业。每个职业有七个技能,每个技能有三个天赋。算上初始技能,每个职业共有28种技能,玩家可以选择4种技能进行搭配。从设计上来说,28个技能之间都有很强的套路和组合。玩家将追求超出我们计划的任务常规的更个性化的追求。

另外,技能是和装备挂钩的,因为装备会影响技能,而我们的装备会附带一些物品来改变技能的属性,让玩家的技能和装备挂钩。

在操作这方面,《笑傲江湖手游》采用的是双摇杆。市面上也有一些双摇杆的手游,但我们的双摇杆会更加丰富甚至增加,比如多段点击、力量释放等,给玩家在操作上更深层次的追求。

在战斗方面,无论是打字还是PK,玩家的操作手感和战斗反馈也在不断进化。我们认为与之前版本的《笑傲江湖》相比,是一个质的飞跃。

让玩家不至于感到疲劳,留出更多时间进行探索和社交互动。

问题6:现在有很多MMO手游。大部分玩家上线后,就没什么可玩的了,每天多做一点会很辛苦。西山居对此怎么看?在日常和休闲玩法方面,《剑侠世界2手游》会做什么设计?

孙多良:我们不希望玩家一直做很坚持很累的事情。很多游戏都设计了十个功能,玩家需要五六个小时才能完成全部十个功能,非常累。

这次,我们改变了这个设计思路。玩家玩《剑侠世界2手游》时,是一个开放式游戏。在许多地方,分数是通过概率而不是累积效应产生的。就像装备一样,今天可能运气好,打破了一些东西,会比我这几天积累的东西更好。这是我们的设计理念,让玩家不会感到疲劳。

我们还将绘制一条时间段线。玩家每天将在大约一个小时内完成日常任务,留出更多时间用于探索和社交需求。

问题7:《剑侠世界2手游》这款产品目前进展如何?你预计什么时候和你见面?接下来会和小米或者其他渠道在分销上合作吗?

孙多良:目前我们已经通过了封闭测试,预计下半年会有新的测试。

郭薇薇:当然,我们会在游戏测试完成后推出游戏,每轮测试可能会有更多的玩家参与。等到期末考试也可以,但我们并不着急。

在分销方面,我们首先和小米一起分销,但实际上也有一些外部渠道来分销产品。而《剑侠世界2手游》将成为西山居和小米。我们不打算发布其他渠道,就是西山居和小米,不会有其他的。

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